Specimens

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       Clot

 

"A infiltração não é tão perigoso - mas tem um péssimo hábito de grappling você e não deixá-lo fugir, então mantê-lo à distância."

Clot é um dos mais fracos e mais lentos espécimes encontrados em Killing Floor . Encontrados em grande número em cada onda , coágulos chegar regularmente ao lado Bloats eGorefasts . Apesar da sua fraqueza, a Clot tem a capacidade de agarrar e segurar enquanto estiver atacando você. A única saída é matar o Clot ou, na dificuldade Hard ou inferior, salto na direção oposta. Um jogador descuidado pode, portanto, ser facilmente cercado e dominado por um grupo de coágulos, chamado coloquialmente 'bombardeio Clot. Há um Coágulos somente greylisted modificador chamado Buster Clot embalados com o jogo.

 

Exterminação

A infiltração da base total da saúde de saúde é de 130, e de saúde da cabeça é de 25. Estes números são, então, multiplicado por 0,5 em iniciante, 1,35 no disco rígido, 1,55 de suicidas, e 1,75 sobre o inferno na terra. O valor base é de recompensas £ 7, este é então multiplicado por 2 para o novato, 0,85 no disco rígido, 0,65 de suicida e reduzido ao seu valor chão.

  Novato Normal Difícil Suicida Inferno na Terra
 Total em saúde  65 130 176 202 228
 Saúde cabeça  13 25 34 39 44
 Recompensa  £ 14 £ 7 5 £ £ 4

A infiltração pode ser facilmente morto com qualquer uma das armas disponíveis e são facilmente decapitada. Com quase qualquer arma, um tiro ou dois para as pontuações a cabeça de uma decapitação, tornando-os pouco mais de um escudo de carne fraca. Multidões de coágulos podem ser despachados rapidamente por todas as armas com boa área de efeito, profundidade de penetração, ou alta taxa de incêndio. Seu maior perigo é como uma distração e sua capacidade de agarrá-lo. Quando agarrou por um coágulo, existem duas maneiras de escapar. Saltar longe de seu alcance é a primeira maneira, infelizmente, não é possível se você estiver encurralado ou compreendido a partir de direções opostas. Ao jogar diffiulties superiores, como Suicidal ou o inferno na Terra até mesmo uma única Clot não vai deixar o jogador ir até que seja morto. O que torna a segunda forma mais confiável uma vez que inclui a decapitação e matando o coágulo o mais rápido possível, de preferência com uma arma pesada, batendo com penetração.

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Bloat icon 64.png
      Bloat

 

"Bloats irá explodir em um banho de ácido goop quando morrem. Mantenha distância quando tomá-los para baixo."


"Bloat, não muito difícil de matar, mas é a bile é venenosa, por isso certifique-se de manter fora do alcance."

Bloat é um grande espécime que faz a sua aparição na primeira onda de todos os jogos. É um espécime lento pesado com um ataque de vômito curta distância corrosiva e um ataque corpo a corpo médio danos. Em maiores dificuldades seu ataque vômito pode ser fatal para os jogadores desconhecem e não armado. Há um Bloats greylisted apenas mutator embalado com o jogo chamado "Bloat-ed".

 

Exterminação

O Bloat pode ter uma quantidade desproporcional de saúde total comparado com o de sua cabeça. Assim, na grande maioria das situações é mais fácil ir para a sua cabeça para uma morte rápida. Explosivos podem ser ineficazes se não voltadas para a cabeça ou parte superior do tronco. Fogo também pode ser eficaz contra um agradecimento Bloat a sua fraqueza de 50% a ele, no entanto, sobre as dificuldades de altura com muitos jogadores, este ainda pode tirar quantidade comparável de tempo.

Quando o Bloat morre ele vai deixar para trás uma poça corrosivos que os jogadores danos, a menos que morre como resultado de sangrar de ser decapitado. Durante este tempo sangrar, o Bloat é também incapaz de vômito.

Gráficos

Total em saúde

Os pontos de base hit do Bloat é de 525; sua saúde total em normal com um jogador, e para cada jogador adicional 131,25 pontos de vida é adicionado. Este valor é então multiplicado por 0,5 em novato, 1 em normal, 1,35 no disco rígido, 1,55 por suicidas, e 1,75 para o inferno na terra.

Jogadores Novato Normal Difícil Suicida Inferno na Terra
1 263 525 709 814 919
2 328 656 886 1017 1148
3 394 788 1063 1221 1378
4 459 919 1240 1424 1608
5 525 1050 1418 1628 1838
6 591 1181 1595 1831 2067

Saúde cabeça

Os pontos de base hit da cabeça do Bloat é 25; sua saúde total em normal. Este valor é então multiplicado por 0,5 em novato, 1 em normal, 1,35 no disco rígido, 1,55 por suicidas, e 1,75 para o inferno na terra.

Novato Normal Difícil Suicida Inferno na Terra
13 25 34 39 44

Recompensa

Novato Normal Difícil Suicida Inferno na Terra
£ 34 £ 17 £ 14 £ 11

Galeria

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Crawler icon 64.png
     Crawler

 

A Crawler. Interessante tentativa de fundir genes humanos e aracnídeo. Sort-de trabalhado, também - estes nasties pouco têm o hábito de aparecer em todos os tipos de lugares estranhos " , Carregando dica de tela 

Crawler é uma amostra fraca que muitas vezes se torna irritante. Ele faz sua primeira aparição na segunda onda do jogo, desova em lugares incomuns, e é geralmente mais rápido do que o jogador. A Crawler normalmente termina aqueles que estão carentes de saúde devido à sua velocidade e agilidade, como os jogadores gravemente ferido são mais propensos a entrar em pânico e correr. Crawlers geralmente vêm em grupos de 2-4, o que pode torná-los ainda mais perigoso.

 

Exterminação

Saúde total da Crawler é 70, e sua saúde cabeça é de 25 na dificuldade normal. Estes números são, então, multiplicado por 0,5 em iniciante, 1,35 no disco rígido, e 1,75 para os suicidas. O valor base de recompensa é de R $ 10, que é multiplicado por 2 para o novato, 0,85 no disco rígido, 0,65 em suicidas e arredondado para o mais próximo libra.

  Novato Normal Difícil Suicida Inferno na Terra
 Total em saúde  35 70 95 109 123
 Saúde cabeça  13 25 34 39 44
 Recompensa  £ 20 £ 10 £ 8 6 £

Tendo o menor a saúde de todos os espécimes, o rastreador pode ser facilmente morto com qualquer uma das armas disponíveis. Quando a munição se conservar por mais poderosas armas, a pistola 9 milímetros tática pode ser usada para matar o rastreador em 1-4 hits, dependendo do nível de dificuldade.Cabeça-shots não são tão críticas sobre estes espécimes como com os outros devido à sua pouca vida. Tamanho pequeno o rastreador e pele escura ajudá-lo a misturar-se com o meio ambiente, de modo a lanterna pistola 9mm também pode ser útil.

Por causa do tamanho da Crawler e destreza, que muitas vezes pode ser difícil de ser atingido ou mesmo local e raramente são encontrados sozinhos. É especialmente problemático para o Berserker , como ele geralmente deve olhar para baixo, a fim de matar um rastreador e objetivo para cima novamente para continuar matando o resto dos espécimes. Em algumas posições, o Berserker deve crouch, a fim de matá-los. Na dificuldade Normal, o rastreador pode ser morto em uma batida com um facão . Em qualquer dificuldade, ele pode ser morto em uma batida com um facão nas mãos de um nível 5 ou 6 Berserker, ou com uma katana .

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Gore icon 64.png
    Gorefast

 

O Gorefast tende a viver até seu nome, por isso esteja atento pois em alta velocidade em sua direção. " Loading-dica de tela 

Gorefast é um espécime que faz sua primeira aparição na primeira onda do jogo. Tem uma velocidade justa e será executado em suas metas, quando perto o suficiente. A lâmina que exerce faz uma quantidade bastante grande de danos em comparação com a maioria dos outros espécimes, 15 de dano por hit em normais , algo a ser evitado. Eles têm uma tendência a viajar em grupos e pode facilmente tornar-se fatal para jogadores que não conseguem escapar de seus ataques. Há um Gorefasts somente greylisted mutator chamado chifrado Rápidofornecido com o jogo.

 

Exterminação

Como a maioria dos espécimes, é aconselhável matá-los antes que eles entrem dentro da faixa de usar sua espada, porém, eles geralmente são muito fáceis de expedição. Elas podem ser facilmente derrotados por decapitação, raramente exigindo muito mais do que um tiro certeiro com a maioria das armas. Armas mais poderosas, como a espingarda pode matá-los em um ou dois bons tiros sem apontar para a cabeça.Matá-los com armas brancas pode exigir tempo o cuidado de evitar a sua lâmina de hit, e executar táticas funcionam bem para isso. Gorefasts frequentemente brevemente parar de se mover antes de atingir o jogador.

Eles podem muitas vezes viajam em grupos, geralmente Gorefasts mais ou coágulos; explosivos pode ser útil nesta situação. Alternativamente, decapitando um espécime de cada vez e priorizando o mais próximo, enquanto uma garantia de que o jogador não é agarrado por um coágulo também é viável.

Gráficos de saúde

Total em saúde

Os pontos de base hit do Gorefast é de 250; sua saúde total em normal com um jogador, e para cada jogador adicional 37,5 pontos de vida é adicionado. Este valor é então multiplicado por 0,5 em novato, 1 em normal, 1,35 no disco rígido, 1,55 por suicidas, e 1,75 para o inferno na terra.

Jogadores Novato Normal Difícil Suicida Inferno na Terra
1 125 250 338 388 438
2 144 288 388 446 503
3 163 325 439 504 569
4 181 363 489 562 634
5 200 400 540 620 700
6 219 438 591 678 766

Saúde cabeça

Os pontos de base hit da cabeça do Gorefast é 25; sua saúde total em normal. Este valor é então multiplicado por 0,5 em novato, 1 em normal, 1,35 no disco rígido, 1,55 por suicidas, e 1,75 para o inferno na terra.

Novato Normal Difícil Suicida Inferno na Terra
13 25 34 39 44

Recompensa

Novato Normal Difícil Suicida Inferno na Terra
£ 24 £ 12 £ 10 £ 7

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Stalker icon 64.png
     Stalker

 

O Stalker vai ser em grande parte camuflada e muito difícil de ver, até que ela está perto o suficiente para destruir você. Ouça com atenção para ela. " -Loading dica de tela 

Stalker é um espécime fraco e rápido com a capacidade de tornar-se quase invisível. Sua única sinais sonoros são de seus murmúrios inane como eles cabeça para você. Devido a isso, os jogadores podem muitas vezes ser atacado por trás ou pelos lados antes que eles sejam conscientes da sua presença.

Devido à sua baixa quantidade de saúde, aumento da velocidade, invisibilidade e propensão para tomar o caminho mais direto para os jogadores, ela muitas vezes pode entrar na linha de fogo antes dos jogadores notar a sua existência, que normalmente é um não-problema. No entanto, para os jogadores que utilizam explosivos ou a Flamethrower sem resistência ao fogo eficaz, ela é um perigo que pode causar a morte de um jogador: ou através de danos diretos ou das repercussões de tais projéteis marcante uma involuntária, obstáculo de curto alcance.

 

Exterminação

  Novato Normal Difícil Suicida Inferno na Terra
 Total em saúde  50 100 135 155 175
 Saúde cabeça  13 25 34 39 44
 Recompensa  £ 30 £ 15 £ 12 9 £

A base de Stalkers saúde total da saúde é de 100, e de saúde da cabeça é de 25. Estes números são, então, multiplicado por 0,5 em iniciante, 1,35 no disco rígido, e 1,75 para os suicidas. O valor base é de recompensas £ 15, este é então multiplicado por 2 para o novato, 0,85 no disco rígido, 0,65 de suicida e inferno na terra e reduzido ao seu valor chão.

O Stalker pode geralmente ser morto com um único tiro de a maioria das armas, mas, devido às exigências do Commando perk, é aconselhável que você ou um companheiro de equipe tirá-los com um rifle de assalto .

Detecção

Embora a maneira mais fácil de detectar Stalkers cloaked é usar o perk Commando, isso nem sempre é uma opção. O primeiro sinal da existência do Stalker é muitas vezes ela vocalizações distintas, o que pode lhe dar uma idéia geral da direção da qual ela está se aproximando. Estas vocalizações, no entanto, são muitas vezes sobrecarregados pelos sons de tiros em multi-player. Na maioria das circunstâncias, é possível discerni-los pelas secções semi-transparente branco de seus membros e da face, ou por sua sombra em movimento. O Stalker é freqüentemente encontrado viajando com Crawlers porque compartilham pontos de desova, mas esta tática é um indicador menos confiável.

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       Siren

 

The Siren é um screamer real. Muito desagradável. Seus gritos realmente ferir - e eles vão destruir granadas e foguetes no ar! " -Loading dica de tela 

Siren é um dos poucos espécimes com um ataque à distância, sendo os outros Husk , o patriarca , e em pequena medida o Bloat . Seu grito, que emite um campo de perturbação vermelho visível, é particularmente perigoso, que provoca grande área de quantidades efeito de dano, ignora a armadura de um jogador, destrói explosivos, e provoca desorientação que pode fazer matá-la a curta distância problemáticos e até perigosos. A primeira onda em que ele pode ser encontrado em um jogo longo é o terceiro.

A sirene tem uma tendência a esconder-se atrás outros espécimes que se aproxima, que por vezes pode tornar mais difícil de detectar antes de chegar no intervalo. Quando é visto, ele deve ser tratado como um alvo prioritário e levado para fora o mais rapidamente possível, uma tarefa que muitas vezes pode cair para um Sharpshooter fazer.

Quando não gritar, a Siren pode ser ouvido reclamando em voz benigna.

 

Exterminação

A Sirene não tem um importante volume de saúde na maioria dos 20% mais do que o Gorefast , no entanto, sua cabeça é 8-10 vezes mais durável do que a do Gorefast, tornando o Siren mais difíceis de matar através de um headshot com armas menos potentes. Armas como o fuzil de alavanca de ação ou M14 EBR são particularmente eficazes na decapitação de longo alcance, e outras armas, com longos intervalos eficazes também são úteis para eliminar ela.

Porque o grito Siren não pode infligir danos através de portas e paredes, um jogador, como um Berserker - pode seguramente envio-la em curto alcance com uma tampa adequada.

Grito da sereia pode neutralizar qualquer explosivos (ou seja, bombas , granadas, e LEI foguetes) dentro do seu raio efectivo desintegrando-os em partículas vermelhas. Surpreendentemente, isto também se aplica aoHusk 's bolas de fogo, que pode levar a uma "poupança" Siren você de um Husk, se cronometrado corretamente. Explosivos são eficazes contra o Siren se forem detonadas antes de ser perto o suficiente para gritar, apesar de geralmente não ser o melhor custo-benefício meios para lidar com ele.

Se um jogador consegue jogar uma granada atrás dela Siren vai tentar ficar longe de mais rápido possível ao invés de parar e tentar neuralise-lo.

Se Siren recebe dano com táticas de 9 milímetros que ele pare de gritar. No entanto, este efeito dura apenas um segundo. Portanto, constantemente disparar a sirene com táticas e armas 9 milímetros RPM alta (como MP7M) para interromper seu grito.

Gráficos

Total em saúde

Os pontos de base hit da Siren é de 300; sua saúde total do normal com um jogador, e para cada jogador adicional de 30 pontos de vida é adicionado. Este valor é então multiplicado por 0,5 em novato, 1 em normal, 1,35 no disco rígido, 1,55 por suicidas, e 1,75 para o inferno na terra.

Jogadores Novato Normal Difícil Suicida Inferno na Terra
1 150 300 405 465 525
2 165 330 446 512 578
3 180 360 486 558 630
4 195 390 527 605 683
5 210 420 567 651 735
6 225 450 608 698 788

Saúde cabeça

Os pontos base de batida de cabeça da Siren é de 200; sua saúde total do normal com um jogador, e para cada jogador adicional de 10 pontos de vida é adicionado. Este valor é então multiplicado por 0,5 em novato, 1 em normal, 1,35 no disco rígido, 1,55 por suicidas, e 1,75 para o inferno na terra.

Jogadores Novato Normal Difícil Suicida Inferno na Terra
1 100 200 270 310 350
2 105 210 284 326 368
3 110 220 297 341 385
4 115 230 311 357 403
5 120 240 324 372 420
6 125 250 338 388 438

Recompensa

Novato Normal Difícil Suicida Inferno na Terra
£ 50 £ 25 £ 21 £ 16

Galeria

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      Husk

 

Husk é um dos poucos espécimes com um ataque à distância. Os outros são o Siren , o Patriarca , e em muito menor grau, o Bloat . Ele pode fazer sua primeira aparição na segunda onda, independentemente da duração do jogo . Seu ataque principal é uma bola de fogo projétil, cuja velocidade é semelhante ao da LEI foguete 's e inflige-fogo baseado em dano com afterburn. Seu ataque corpo a corpo, o que cheira o jogador com a sua arma, causa o dano igual ao Gorefast s. ' Eles são caracterizados pela sua semelhança com a Fleshpound, sua resistência ao fogo de 75%, e seu exterior ligeiramente queimado.

Há um não-oficial, whitelisted, cascas somente modificador chamado Hellfire . As cascas que ele gera no entanto, modificaram stats para evitar a impunidade Firebug.

 

Exterminação

A casca é de pouca ou nenhuma ameaça de alto nível incendiários à distância, graças à sua resistência ao fogo. Principal arma do Firebug, o Flamethrower , é pouco adequada para matar o Husk, devido à sua própria resistência de 75% para o fogo, mas isso você poderia ganhar 'a realização Inferno flamejante, que estava próxima . Incendiários não são totalmente imunes a danos causados ​​por cascas no entanto, como os seus ataques corpo a corpo ainda pode causar-lhes danos.

Saúde geral do Husk é exatamente o dobro do Siren táticas e similares podem ser usados ​​para derrotá-lo, mas com precauções diferentes; esquivando as bolas de fogo é estratégia viável, sem distrações. A casca é relativamente difícil de decapitar com armas mais fracas, mas headshots ainda são uma estratégia viável para a remoção, especialmente para Sharpshooters . Além disso, o Husk deve parar ao fogo é arma, momento em que um jogador que não é o alvo pode explodi-los nas alturas com uma granada ou dois. Berserker é excelente em remoção Husk, especialmente com a Katana.

Qualquer arma nível 3 pode fazer o trabalho de um Husk, especialmente a EBR M14 nas mãos de um Sharpshooter apontando para a cabeça. Em ondas mais cedo, um especialista de suporte com uma Shotgun pode eliminar o Husk dentro de alguns segundos a curta distância.

Gráficos

Total em saúde

Os pontos de base hit do Husk é de 600; sua saúde total em normal com um jogador, e para cada jogador adicional de 60 pontos de vida é adicionado. Este valor é então multiplicado por 0,5 em novato, 1 em normal, 1,35 no disco rígido, 1,55 por suicidas, e 1,75 para o inferno na terra.

Jogadores Novato Normal Difícil Suicida Inferno na Terra
1 300 600 810 930 1050
2 330 660 891 1023 1155
3 360 720 972 1116 1260
4 390 780 1053 1209 1365
5 420 840 1134 1302 1470
6 450 900 1215 1395 1575

Saúde cabeça

Os pontos de base hit da cabeça do Husk é de 200; sua saúde total em normal com um jogador, e para cada jogador adicional de 10 pontos de vida é adicionado. Este valor é então multiplicado por 0,5 em novato, 1 em normal, 1,35 no disco rígido, 1,55 por suicidas, e 1,75 para o inferno na terra.

Jogadores Novato Normal Difícil Suicida Inferno na Terra
1 100 200 270 310 350
2 105 210 284 326 368
3 110 220 297 341 385
4 115 230 311 357 403
5 120 240 324 372 420
6 125 250 338 388 438

Recompensa

Novato Normal Difícil Suicida Inferno na Terra
£ 34 £ 17 £ 14 £ 11

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Patriarch icon 64.png
   Patriarch

 

"O Patriarca. Este é o Big One. Cadeia-gun. Rockets. Vicioso E de perto, também!"


"Adendo Patriarca:.. Será que nos esquecemos de breve você Sim, parece que ele pode encobrir quando ele precisa para curar Felizmente, apenas um par de vezes em sua vida, curta com raiva"

Patriarca é o chefe final do Killing Floor , aparecendo na onda final de cada jogo. Ele é o mais poderoso e fortemente armados espécime no jogo, sendo equipado com uma minigun, lança-foguetes, um sistema de camuflagem e três seringas de uso único de cura. Ele também é o mais rápido criatura no jogo, facilmente ultrapassando todos os jogadores e espécimes, no entanto, ele faz uso deste depois de ter sido ferido tanto para correr e curar ou para retaliar contra um jogador específico.

O Patriarca também é destaque no Killing Floor mod , embora ele foi adicionado recentemente em v 2.52.

 

Exterminação

  • É aconselhável manter o mínimo de tempo possível comerciante a entrar em posição ou buraco a tempo. Patriarca pode limpar todo o esquadrão com facilidade se squad pegou offhand e perdeu seu precioso tempo para posição no comerciante. Para alcançar este objectivo, escalação deve encontrar o comerciante antes que eles matem a cada espécime na onda antes de Patriarca.
  • É aconselhável procurar abrigo quando ele pára para um pronto de suas armas de longo alcance que são:
    • Seu lançador de foguetes, muitas vezes, uma one-hit kill. Splash Damage também pode matar em um hit.
    • Sua cadeia arma, geralmente disparado duas ou três vezes em um determinado alvo. Se o alvo não encontrar a tampa rapidamente, eles vão morrer dentro de segundos de exposição.
  • Após a queima sua cadeia arma, o Patriarca vezes disfarça e encargos até um membro do esquadrão enquanto invisível, lançando um ataque corpo a corpo quando em estreita tentáculo. Sua explosões tentáculos da vítima para trás, o que pode realmente ser usada para vantagem do jogador, uma vez que os afastaria do Patriarca, e compra de tempo para outros membros do esquadrão. No entanto, se outros não distrair o Patriarca, ele normalmente irá atacar o mesmo alvo e uma segunda batida muitas vezes resulta em morte. Alternativamente, ele pode seguir com o lançador de foguetes, que é mais fácil de se esquivar.
  • Jogadores devem notar também que, se o Patriarca está disparando sua chaingun menos um jogador e outro fogos para ele, assim, incorrer em sua ira, ele não parar de disparar enquanto ele muda seu objetivo para eles, resultando em uma varredura de chumbo quente bater qualquer outro jogador infeliz o suficiente para ser entre o alvo inicial e um novo. Patriarca só parar espalhando sua chaingun quando outro jogador atira de perto, tornando-se assim o novo alvo do Patriarca.
  • Jogadores usando o Commando perk pode ver o Patriarca quando ele capas para curar ou esgueirar-se dentro
  • Se bater forte o suficiente para ser "atordoado" o Patriarca vai cair a um joelho. Este é o melhor momento para "'spam nade", jogando a maioria de suas granadas ao redor e sobre ele a pontos de fuga possível, e concentrar seu fogo. É possível até mesmo cadeia atordoá-lo com uma enxurrada poderosa e sorte. Se algum dos jogadores jogar uma granada única em seu corpo, ele vai perceber e vai retirar-se para curar a si mesmo, quando você jogá-los em torno de que ele não percebesse e não vai deixar a menos que ele leva tanto dano do fogo foco, portanto, tendo todos os as explosões de granadas empilhados.
  • Patriarca provavelmente irá ignorar dano de fogo quando ele está camuflada e em execução, mas ele não pode curar quando ele está em chamas, tornando-o indefeso. Sobreviver a uma explosão, coloca-o no fogo e atrasa a chance de cura.
  • Logo depois, ajoelhou-se ele ou corre de volta para curar ou cobrar no jogador, ele grita quando ele se levanta e dá uma pequena pista sobre onde ele vai aparecendo como uma sombra vermelho antes de ir completamente invisível.Se um jogador percebe que ele é alvo de sua fúria louca, uma granada única que jogado no peito Patriarca iria convencê-lo a mudar de direção e curar, não-importa o que a saúde do jogador alvo atual.
  • Depois de sofrer danos suficientes, o Patriarca será capa e fugir a uma velocidade extremamente alta. É impossível para persegui-lo enquanto ele está rodando, mas você pode pegá-lo no ato de cura. Uma vez que está suficientemente distante de cada jogador, ele irá parar e injectar-se com um de seus frascos. É possível interromper a sua cura por atacá-lo durante este tempo.

Outras notas:

  • O patriarca é o mais rápido inimigo no jogo quando em execução. Os jogadores normalmente não consegue fugir dele, dependendo do seu nível, perk perk, e dificuldade.
  • Quando o Patriarca ataques com seu tentáculo, ele derruba o jogador de volta. Se o jogador salta para a direita antes de ser atingido, o jogador será batido para trás mais longe, com nenhum dano adicional, a menos que cair para um nível inferior. Esta é uma excelente maneira de escapar de seus ataques subseqüentes.
  • Quando o Patriarca pára de disparar a sua arma cadeia ou lançador de foguetes, tendo tampa é aconselhada. Em uma área aberta, com o tempo e foco, o foguete pode ser consistentemente se esquivou. No entanto, se ele está apontando em outra direção, é aconselhável para lançar granadas de mão, como ele está preso ao chão por alguns segundos.
  • Ao tentar desviar de um foguete, estar atento a todas as paredes e os obstáculos ao seu redor. Cada foguete tem um raio respingo grande, e pode causar graves danos quando o impacto do foguete é de vários metros de distância.Melhor maneira de evitar um foguete está ficando para trás um grande obstáculo que é pelo menos 5-6 metros de distância da parede mais próxima do seu lado e estar em movimento. Tenha em mente que o Patriarca sabe como usar Splash Damage para te tirar de lá, mesmo quando você cobrir adequadamente.
  • Não tente enfrentá-lo em uma área sem capa dura. Tanto a cadeia de armas de fogo e lança-foguetes são eficazes em qualquer faixa, e colocando um obstáculo sólido entre você e ele é a melhor maneira de evitá-los. Agachado atrás de um obstáculo, quando ele está girando sua chaingun faz com que ele perca os spreads. Mesma tática não funciona para a sua Rocket Launcher, ainda é preciso e mortal com dano inicial.
  • Os jogadores podem aprisionar o Patriarca atraindo-o para uma sala com uma única saída, e depois sair de soldagem a fechada como o Patriarca entra. Quando o patriarca leva bastante dano e tenta fugir, ele vai ter que arrombar a porta, e pode ser interrompido por mais danos. Esta é uma tática eficaz para impedi-lo de cura. A qualidade da solda, geralmente não é importante, por isso um toque rápido deve ser suficiente.
  • Sua retaliação contra uma classe não-tanque em um espaço limitado pode ser fatal. Nessas ocasiões todos os outros membros da equipe deve se concentrar demiti-lo se ajoelhar-lo para baixo ou uma classe esponja danos como berserker ou médico deve ter sua atenção.
  • O Patriarca ataques portas soldadas com seu lançador de foguetes. Durante este tempo, ele está enraizado na posição. No entanto, o foguete causa dano inicial através de algumas portas, e sempre causa dano inicial quando a porta é destruído por um foguete. A decisão de tentar reparar a porta, ou deixá-lo ser destruído, não deve ser tomada de ânimo leve. Note-se que o Patriarca só ataque portas soldadas; portas que são simplesmente fechados e não soldadas não serão atacados de longe.
  • Bombas podem ser detonadas por respingo de foguetes do Patriarca, e causar danos para o jogador que defini-las. É, portanto, não recomendada para ficar perto de sua própria bombas enquanto o Patriarca prepara seu foguete.
  • Não é aconselhável colocar bombas perto das portas soldadas, porque eles normalmente vão detonar quando a porta é destruída. No entanto, simplesmente fechar a porta sem solda que vai abrandar o Patriarca, como ele não vai destruir a porta de uma distância, em vez optando por parar por um momento para abrir a porta.
  • O Patriarca só pode ser decapitado pelo golpe mortal.
  • Se Especialista Demolition é inteligente, ele pode obstruir as rotas de cura possível com sua pipebombs, para atingir esse Demolition deve percorrer o buraco acima do lugar um pouco e dart um ou dois pipebombs em cada caminho antes Onda Final começa. Patriarca tem uma tendência a evitar pipebombs quando ele está prestes a escolher sua fuga e curar rota. Se Especialista demolição foi bem-sucedida darting os caminhos, o Patriarca, eventualmente, vão tentar curar infront ou muito perto do pelotão que pode ser facilmente negada com fogo foco.
  • Bombas não são recomendados para ser colocado firmemente junto. Quando o Patriarca é camuflada, ele normalmente irá correr por eles antes de explodir, tendo o mínimo dano. Colocar alguma distância entre cada bomba para obter melhores resultados. Além disso, o Patriarca ganhos de resistência contra danos temporários bombas, que acumula com cada bomba caseira a partir da qual ele incorre em danos. Consulte a tabela abaixo.
  • Não é recomendado usar a LEI contra ele enquanto ele está girando sua corrente-gun. Suas balas podem detonar o foguete no ar meados de, danificar ou matar todos os jogadores perto da explosão.
  • Vários alto nível Berserkers usando o Chainsaw 's tiro alternativo pode enxame o Patriarca. Quando um jogador é atingido e deixado com vida baixa, eles devem esperar o Patriarca de mudar-alvo antes de atacar novamente.
  • O Berserker é uma escolha terrível para combater o Patriarca menos que ele tenha o apoio da totalidade de sua equipe, como um ou dois hits do Patriarca é suficiente para matá-lo sem armadura, e mesmo com sua alta velocidade, você não pode correr mais que suas balas .
  • O jogador deve encontrar-se na posição nada invejável de ser o último homem de pé contra o Patriarca, certifique-se de usar as portas para comprar-se algum tempo e distância, como o Patriarca terá que quebrar cada porta entre você e ele para chegar até você desde que chegou a 1% soldadas. Isso também impede-o de simplesmente cloaking, chegando perto e destruí-lo. Nem a sua foguete ou chaingun são particularmente eficazes contra você, enquanto você tem cobertura, por isso não deixe para cuidar de um ataque de carga.
Potencial de dano de tubos empilhados 
bombas contra o Patriarca
N º de 
bombas
Max base de 
danos
Max danos 
(Lv 6 de demonstração )
Média 
de eficiência (%)
1 1500,0 2400,0 100,00
2 2887,5 4620,0 96,25
3 4162,5 6660,0 92,50
4 5325,0 8520,0 88,75
5 6375,0 10200,0 85,00
6 7312,5 11700,0 81,25
7 8137,5 13020,0 77,50
8 8850,0 14160,0 73,75
9 9450,0 15120,0 70,00
10 9937,5 15900,0 66,25
11 10312,5 16500,0 62,50
12 10575,0 16920,0 58,75
13 10725,0 17160,0 55,00
14 + 10762,5 17220,0 51.25-

Gráfico de saúde

Os pontos de base hit do Patriarca é de 4000, a sua saúde total em normal com um jogador, e para cada jogador adicional 3000 pontos de vida é adicionado. Este valor é então multiplicado por 0,5 em novato, 1 em normal, 1,35 no disco rígido, 1,55 por suicidas, e 1,75 para o inferno na terra.

Jogadores Novato Normal Difícil Suicida Inferno na Terra
1 2000 4000 5400 6200 7000
2 3500 7000 9450 10850 12250
3 5000 10000 13500 15500 17500
4 6500 13000 17550 20150 22750
5 8000 16000 21600 24800 28000
6 9500 19000 25650 29450 33250

Recompensa

Em circunstâncias normais, é impossível fazer qualquer coisa com a generosidade recebida do patriarca que não jogá-lo em torno do quadro congelado pós-jogo.

Novato Normal Difícil Suicida Inferno na Terra
£ 1.000 £ 500 £ 425 £ 325
 

 

Scrake icon 64.png
     Scrake

 

O Scrake. Sim, isso é uma motosserra que ele está carregando. Nada sutil sobre ele! "

Scrake é um grande exemplar equipado com uma motosserra. É lumbers junto vacilante em direção a sua meta, e tende a acusação, depois de tomar dano suficiente. O Scrake é como um mais poderoso, embora mais lento, versão do Gorefast . Em combate, o Scrake é capaz de fornecer uma série de golpes extremamente mortal de seu braço de serra elétrica, que tende a pegar o corpo da vítima e puxe-o para mais perto. Sua pele é como um espesso, esconder couro, e como resultado, é altamente resistente a armas de fogo de pequeno porte.

Há uma Scrakes somente unofficial modificador chamado Massacre da Serra Elétrica , de pendente lista branca status.

 

Exterminação

A grande quantidade de saúde do Scrake possui pode torná-lo um animal problemático para superar. Assumindo a dificuldade normal, ele ganha 500 pontos de vida em cima de sua base de 1000 por jogador adicional no servidor. O resultado disso é que com três jogadores no servidor, ele pode facilmente sobreviver a explosão de uma bomba caseira , e sai do outro lado dentro de seu limite de carga. Se o Scrake começa a correr antes de ir para dentro de uma faixa bombas, a bomba de tubo vai sair muito tarde e os Scrake vai evitar uma grande parte dos danos. Por este motivo muitas vezes é aconselhável abrir fogo após a explosão de maximizar os danos.

Descarga uma revista cheia de qualquer uma das 2.500 libras + armas serão mais do que suficiente para levá-lo para baixo na maioria das circunstâncias e, como sempre apontando para a cabeça (ou parte superior do tronco com oM32 ou M79 ) é aconselhada para maximizar o dano. Dupla handcannons , a besta ea espingarda de caça também são armas eficazes para tirar o Scrake com suas várias táticas para uso. LEI também pode ser uma arma eficaz contra a Scrake, porém esta não é uma estratégia rentável com mais de dois outros jogadores em normal ou sozinho devido duro e suicida-se ao número de foguetes necessários para levá-lo para baixo, o custo do foguetes, e da generosidade Scrakes.

Armas em massa menor também pode ser eficaz em trazê-lo para baixo, no entanto, isso só é recomendado se não houver outras opções para tomar a Scrake mais rápido. Para berserkers as armas corpo a corpo mais poderoso pode ser usado para atordoar o Scrake e, embora juntamente com táticas de bater e correr, pode permitir vários hits em ambientes fechados sem receber dano.

O Skrake é o único exemplar, além do Fleshpound com a saúde para sobreviver barragens grande de explosivos, por isso é um mito comum que Scrakes - devido à sua capacidade de absorver dano mais explosivo em comparação com o FP - tem proteção contra explosivos. Enquanto isso não é verdade, deve ser mantido em mente para as ondas tarde para Demolição e jogadores de classe Support.

Classe táticas específicas

Field Medic

Enquanto o Medic Campo carece de qualquer perks arma para falar, o seu bônus de armadura grande que lhe permite, pelo menos, lidar com a produção de dano do Scrake, e seu bônus de velocidade é suficiente para ultrapassar uma Scrake acalmou em qualquer dificuldade. A questão principal de um Medic terá em uma situação baseada em equipes é ou curar o Berserker mais rápido, então ele pode ser danificado, ou manter a atenção o tempo suficiente para impedi-lo de rasgar para o resto do esquadrão da Scrake é mais caro, armadura corporal menos confiável . Em jogo solo, se o Medic tem uma arma atirador bom, o Scrake é de pouca dificuldade e muitas vezes pode ser seguramente kitado enquanto o Medic pega fora de sua multidão de apoio.

Especialista em suporte

O Scrake é um pouco de damagesink, classes Suporte algo vai logo perceber em quase todas as dificuldades. A menos suficientemente nivelado, pode demorar um tambor de AA-12 inteira para ter um baixo, e enquanto a Shotgun Caça dano tremendo, o reload longa deixa a classe de Suporte vulneráveis ​​a uma ou mais barras do Scrake enfurecido. Antes de se aproximar dele, especialista em suporte deve ter certeza de que há espaço suficiente para recuar constantemente e kite Scrake quando ele está furioso. Em um jogo de equipe, o apoio deve tentar evitar tomar as Scrake a menos que ele fica enfurecido, e deve, em vez limpar as mobs ao redor que muitas vezes acompanham-los a tomar alguma pressão fora do Sharpshooter ou Berserker. Em jogo a solo, em quase dificuldade qualquer um técnico de suporte pode usar o AA-12 para batê-lo até que ele é provocado, e, em seguida, puxe a Shotgun Caça e use uma explosão double-barrel para colocá-lo para baixo para a contagem - em Inferno na Terra neste é torna-se exponencialmente mais arriscados devido ao limiar da Scrake de maior raiva. É recomendado para terminar e foco no Scrakes que é atordoado por Crossbow, Lever-ação ou LEI Outra estratégia consiste na realização tanto Shotgun eo Shotgun Hunting. A tática é para apanhar na HP do Scrake é a uma distância razoável até que ele se enfurece, quando você acha que seria o momento certo (dispará-la mais uma vez com a espingarda para a boa medida), crouch e puxe para fora a espingarda de caça e uso seu fogo alternativo, enquanto apontando para seu peito. Isso geralmente é suficiente para matá-lo.

Bom atirador

Arsenal todo o Sharpshooter é, além da pistola 9mm, é extremamente eficaz contra a Scrake. Tanto que um alto nível Sharpshooter pode matar um Scrake em uma batida com o Rifle Lever-Action, ou em menos de meia clipe de uma das Handcannon ou M14EBR. Outra vantagem inerente na maioria das dificuldades é a capacidade do Sharpshooter para atordoar o Scrake à distância tanto com a alavanca de ação e da besta, o que pode ser confiavelmente feito com prática para desbastar Scrakes se o Berserker na mão precisa de tempo para curar ou tratar com amostras menores. Em equipe, Scrakes são um dos principais do Sharpshooter centra-se nas ondas último devido à sua capacidade única de absorver danos e proteger outros espécimes das classes controle de multidões. Headshots encadeamento com a besta ou a alavanca de ação são as mais confiáveis, mas sobre o inferno na Terra o Sharpshooter só pode atordoar Scrake uma vez, tornando o Crossbow ou M14 uma opção mais atraente. Handcannons também pode ser usado, mas a menor taxa de fogo e mira estranho fazer headshots mais difícil. Devido à sua agressividade vitalidade base eo resultado dano alto em um piscar de olhos, não é aconselhado a Scrakes ira com headshots rápida sobre o inferno na Terra. Em vez disso, headshots cadeia de 3-4 do seu M14 ou Handcannon na primeira mão, em seguida, fazer um headshot deslumbrante a partir do seu Lar ou Crossbow. Depois Scrake fica atordoado terminar o trabalho com um M14 pouco mais ou um golpe HC único. Uma observação importante é que, ocasionalmente, quando atordoado, o Scrake vai jogar uma das duas animações: uma em que ele está jogando o bom animação "atordoado", mais queda e balançando a cabeça, e um segundo em que ele volta ao seu padrão de animação ocioso. É importante que o Sharpshooter saber como identificar e compensar a hitboxes, tanto a estatal trabalha para apontar para seu pescoço. Como um benefício, uma outra falha envolvendo atordoar o Scrake é que na escala suficiente, ele pode simplesmente ficar sem raiva e começar a andar a um ritmo extremamente lento, dando-lhe mais do que tempo suficiente para a linha-lo - isso não acontece se a raiva é desencadeada por alguém disparar contra ele durante sua stun, por isso muitas vezes é apenas viável em jogo solo.

Comando

O Commando é uma classe que não é incrivelmente eficaz contra a Scrake, mas tem alguma habilidade para lutar contra eles e chip em um jogo de equipe. Em dificuldades mais baixas, um Bullpup wielding Commando pode realmente fazer uma espantosa quantidade de danos à cabeça do Scrake, se seu objetivo é bom, uma das poucas maneiras de decapitar um Scrake sem matá-lo instantaneamente. Uma vez jogando no Hard e acima, esta não é tão confiável e pode levar a algumas mortes estranho, de modo que o SCAR deve ser usado com mais freqüência para lidar com o Scrake para garantir uma morte relativamente seguro. No jogo da equipe é o melhor para Commandos deixá-los sozinhos, como o Scrake tem quantidades maciças de saúde que engolir toda revistas da fuzis de assalto, mas se necessário o Commando pode lançar no uso do SCAR, certificando-se de terra headshots se possível. Em vez disso, deve incidir sobre a horda de manter o Sharpshooters e Berzerkers livre. No solo de desempenhar um bom Commando Scrakes pode pipa e tratá-los um a um, o esvaziamento de suas revistas ou Bullpup AK e mudar para o seu rifle mais potente uma vez que o Scrake está enfurecido. A capacidade do Commando para avaliar bares de saúde é um bônus, uma vez que lhes permite determinar quando um Scrake está prestes a bater o seu limiar de raiva, deixando-os até amaciá-los tanto para o SCAR ou para os seus companheiros de equipe.

Berserker

O Berserker, muito parecido com o Sharpshooter, tem várias maneiras de dispor de Scrakes, e de fato são, indiscutivelmente, os preferenciais classe A, apesar dos perigos associados com a luta contra um homem com uma motosserra. Seu bônus de saúde lhes permite absorver enormes quantidades de dano, e uma vez suficientemente nivelado eles são a única classe que pode cadeia de atordoar o Scrake com relativa facilidade. O Fire Axe e fogo alternativo Chainsaw pode tanto atordoar o Scrake sobre headshots, deixando-os incapazes de retaliar para que a Berserker pode cortá-los com a impunidade, e uma vez nivelada a Katana e fogo primário Chainsaw de lhes permite reduzir o Scrake incrivelmente rápido com perda mínima de saúde. A questão principal, tanto no time e jogar sozinho é a horda de exemplares ao redor deles, o que pode fazer um balanço do caso de um lado para o outro lado. Em um jogo de equipe, um Berserker com uma equipe boa pode simplesmente lidar com o Scrakes sem medo, dentro de alguns ajudinha um Berserker bom pode pegar um Scrake de seu para trás, o que dá a oportunidade de causar dano enorme em poucos segundos. Se a equipe tem problemas com o enxame, que poderiam precisar para ajudar reduzindo um espécime poucos antes de manusear o Scrake. Em jogo solo, juntamente com Fleshpounds, o Berserker pipa deve-las o maior tempo possível, reduzir gradualmente a horda até que possam envolvê-los com segurança one-on-one.

Firebug

Scrakes são a amargura da existência do Firebug. Na maioria das situações uma equipe Scrake única pode comer até mais de uma centena de unidades de combustível, tornando-os um alvo muito desagradável. Enquanto rodadas incendiárias do Mac-10 é fazer uma boa quantidade de danos, falta-lhes o soco de outras classes "superiores armas tier. No jogo da equipe, Scrakes deve ser tratado como dano colateral, eo Firebug devem evitar concentrar fogo sobre eles, apenas o suficiente para colocá-las acesas. Se incendiados, Scrakes ocasionalmente pular fora de seu estado furioso e tropeçam ao redor, mas em outros casos, eles podem continuar a raiva e flail sobre imprevisível, causando estragos entre um grupo. Scrakes acesa deve ser colocada o mais rapidamente possível. Em jogo solo, Scrakes são extremamente difíceis e exigem conservação de kite e munição - simplesmente colocar uma rodada a partir do Mac ou jogar uma granada incendiária e colocando algumas unidades de combustível para eles para mantê-los assados, mas espero mantê-los a partir de fúria. Se o Scrake faz raiva, o Firebug deve simplesmente segure o gatilho e solta - a Firebug sobre Suicidal ou o inferno na Terra deve realmente pensando em ser atingido, já que não pode matar rápido o suficiente, sem Scrakes de longo alcance.

Demolições

Bem como incendiários, Demolições tem um problema com Scrakes. Sua capacidade de absorver grandes quantidades de munição, combinado com a sua tendência para hurtle em combate corpo a corpo, uma vez feridos torná-los muito perigoso para Demolições em qualquer situação. A demonstração deve fazer uso de pipe-bombas e do M32 para Scrakes, como o M79 simplesmente não pode matá-los rápido o suficiente. Em jogos de equipe, uma demonstração pode dardo e uma gota pipebomb no caminho do Scrake, e deixe o fogo combinado do resto da equipe terminar o Scrake atordoado e gravemente ferido, e geralmente deve salvar o seu estoque M32/M79 para a máfia por trás dele. No solo, a mesma tática pode aplicar, atraindo um Scrake em um pipebomb e então deixando solto com o M32, espero terminá-lo fora, mas no Suicidal outra pipebomb pode ser necessária. Scrakes são muito caros para matar não importa o que, por isso munição e conservação dinheiro se torna um fator significativo em dificuldades mais altas. Uso da Lei é extremamente desencorajado se não há grandes distâncias inbetween. Dano explosivo não é dimensionado para Scrakes e mais de armamento ao Especialista Demolition fica aquém em termos de recarga. Se Demolition funda uma Scrake cobrança em cima dele, ele poderia tentar uma última enterrando seu M32 tiros blunt em sua garganta, espero que matar ou prejudicá-lo fortemente. Scrakes atacando quando não estão enfurecidos é uma jogada arriscada para peritos de demolição até que seu explosivos são cobertas fogo pesado por outros colegas.

Gráficos de saúde

Total em saúde

Os pontos de base hit do Scrake é de 1000, a sua saúde total em normal com um jogador, e para cada jogador adicional de 500 pontos de vida é adicionado. Este valor é então multiplicado por 0,5 em novato, 1 em normal, 1,35 no disco rígido, 1,55 por suicidas, e 1,75 para o inferno na terra.

Jogadores Novato Normal Difícil Suicida Inferno na Terra
1 500 1000 1350 1550 1750
2 750 1500 2025 2325 2625
3 1000 2000 2700 3100 3500
4 1250 2500 3375 3875 4375
5 1500 3000 4050 4650 5250
6 1750 3500 4725 5425 6125

Saúde cabeça

Os pontos de base hit da cabeça do Scrake é 650; sua saúde total em normal com um jogador, e para cada jogador adicional 195 pontos de vida é adicionado. Este valor é então multiplicado por 0,5 em novato, 1 em normal, 1,35 no disco rígido, 1,55 por suicidas, e 1,75 para o inferno na terra.

Jogadores Novato Normal Difícil Suicida Inferno na Terra
1 325 650 878 1008 1138
2 423 845 1141 1310 1479
3 520 1040 1404 1612 1820
4 618 1235 1667 1914 2161
5 715 1430 1931 2217 2503
6 813 1625 2194 2519 2844

Recompensa

Novato Normal Difícil Suicida Inferno na Terra
£ 150 £ 75 £ 63 £ 48

Galeria

Clique na imagem para vê-la em tamanho real e as informações relacionadas.

 

Pound icon 64.png
  Fleshpound

 

"O Fleshpound. Shooting-lo com armas pequenas só faz louco. Pense grande, armas poderosas para este!"

Fleshpound , o mais poderoso chefe não- espécime no jogo, faz sua primeira aparição nos últimos ondas do jogo. Tem spiked gauntlets que pode girar e shred tudo em seu caminho, e está também equipado com uma bomba de adrenal em seu peito, se um jogador negocia muito dano a ele muito rapidamente, o Fleshpound vai raiva e soltou um rugido alto, e sua bomba irá avermelhar e ativar. Enquanto ele fica enfurecido, ele vai correr muito mais rápido e distribuir uma grande quantidade de danos, geralmente matando ou deixando os membros do esquadrãoque precisam de tratamento médico.

 

Exterminação

A maneira mais segura para exterminar os Fleshpound é fazê-lo rápido, antes que ele tenha a chance de raiva de seu próprio acordo e antes que possa causar danos aos jogadores. Quando atacados por um nível 5 ou 6 Sharpshooter , a besta composto pode derrubar um Fleshpound em um headshot limpa sobre as dificuldades mais fácil. Em maiores dificuldades, o fogo concentrado de qualquer uma das armas de alta potência e / ou bombas geralmente são obrigados a fazer o trabalho de um Fleshpound, dependendo da dificuldade e do número de jogadores. Se arma atual do jogador é fraco, então é a forma mais segura é matá-lo é fazê-lo lentamente, para impedi-lo de lavra: 1-2 tiros na cabeça (dependendo da arma), com 2-3 segunda pausa é o maneira mais segura, certificando-se de sair de sua linha de visão entre voleios.

O Fleshpound tem resistência à alguns ataques, mas também é mais fraco contra os outros. Como o Scrake , tem resistência especial para headshots besta, particularmente sobre Suicidal eo Inferno na Terra. Todas as outras armas explosivas lidar metade do dano a sua normal. LEI foguetes causam dano normal fora de escala, por outro lado, leva o dobro de dano de granadas de mão e bombas, e os danos 25% a mais de M32 e M79 granadas. Todos os tipos de ataques impacto brusco da desarmados projéteis explosivos, M14 e headshots Lever ação Rifle só causam dano 75% contra eles, e não recebe nenhum dano em todos os contra ataques goop acidental Bloat.

No Inferno na Terra e dificuldade Suicidal, estes resistem configurações será ampliado ainda mais e ganha Fleshpound resistência extra de 30% contra headshots Crossbow. Esta resistência 30% extra não acumula com a sua principal resistência de 50%, mas dá um retorno diminuído; total de 65% de resistência anti-headshot de besta.

Classe táticas específicas

Field Medic

O Medic campo carece de qualquer perks arma que lhe daria uma vantagem em uma luta straight-up com um Fleshpound, no entanto a sua armadura incrivelmente eficaz dá-lhes uma durabilidade que se torna cada vez mais útil como um atinge dificuldades mais difícil. Em Suicidal, um Medic campo com armadura intacta pode seguramente proteger o resto da equipe a partir de um Fleshpound enquanto eles continuam a disparar sobre a amostra, permitindo-lhes ser retirado com dano relativamente pouco. No entanto, o médico deve sempre manter o controle sobre seu nível de armadura - uma vez que o colete está desaparecido, um balanço da Fleshpound vai gib o Medic como qualquer outra classe. Em jogo a solo, um Medic pode pipa acalmou PQ e use a alavanca de Ação ou M14 com segurança desbastar a sua saúde com tiros na cabeça, enquanto o Medic tem maneiras de quebrar a linha de visão com o alvo.Alternativamente, uma Medic pode carregar espingarda de caça e causar sérios danos ao Fleshpound como espécime sido foco disparado por toda a equipe. Eles também podem ajudar a manter as pessoas envolvidas com o Fleshpound vivo, já que ele pode fazer tanto dano em um golpe, um Medic competente pode salvar um jogador de ser morto instantaneamente por um balanço de acompanhamento ou de qualquer espécimes apoiar o Fleshpound.

Especialista em suporte

O reservatório enorme de granadas disponíveis para a classe de suporte é talvez a melhor arma da classe contra a Fleshpound devido à sua fraqueza para explosivos. Infelizmente, é extremamente perigoso para a classe de apoio, especialmente se o Fleshpound está perto, e extremamente caro. Muito parecido com Scrakes, se um técnico de suporte tem de derrubar um FP levará uma grande quantidade de munição, mais de um único tambor da AA-12, dependendo do nível de dificuldade e perk, assim levando a espingarda de caça para o poder de fogo é ainda mais encorajados - alguns tiros fogo secundário pode enfraquecer seriamente o FP. A classe de suporte também pode pipa um FP no modo a solo com o AA-12 é mais fraco tiros único em oposição à ação da bomba regular, mas com o perk de velocidade tiragem limitada, você terá que contar com os obstáculos e as portas soldadas para impedir que raging independentemente. Como uma nota lateral, um Fleshpound raging parece esquecer de atacar as portas soldadas, este é mais provável quando o jogador consegue fazê-lo quando a amostra é furioso. Você pode soldar a porta até enfrentar o Fleshpound e esquecê-lo por um longo tempo, se ele não pode encontrar qualquer espécime ou jogador de ataque que ele pode ter um acidente vascular cerebral coração e morrer atrás da porta.

Bom atirador

O Sharpshooter é uma das classes mais ideal para o tratamento do Fleshpound em quase todas as dificuldades. Em algumas dificuldades abaixar um Sharpshooter pode matar um Fleshpound com um headshot do Crossbow (mesmo com a sua resistência a essa arma específica), e ambos os Lever-Action e M14 lidar uma quantidade impressionante de dano com headshots repetido, decapitá-lo em 2, 5-5 segundos. Enquanto a 9mm e Handcannon não são incentivados, se o Sharpshooter, de repente se vê cara a cara com um, a alta taxa de incêndio de handcannons dupla ou 9mm pode possivelmente salvar a vida da Sharpshooter é. Enquanto em Suicidal, as pistolas são quase essenciais para a remoção Fleshpound, mas o bônus maciços do Fleshpound recebe contra eles na inferno na Terra torna quase inútil, e faz solos Sharpshooter muito mais arriscado. Ao usar o Crossbow é recomendado para manter a sua distância, especialmente em Inferno na Terra dificuldade e que deveria haver pelo menos 25 metros entre você eo Fleshpound antes de apontar para um headshot. No solo de jogar ainda é possível simplesmente pipa-los ao longo até que você tenha autonomia suficiente para disparar a besta parafusos 1-2 necessário, e em níveis mais altos de dificuldade você pode seguramente fazer o mesmo usando o M14. Tenha em mente que uma vez atingido por um raio ou Crossbow Lever ação Rifle - se o Fleshpound não está morto imediatamente - ele irá instantaneamente raiva e alvejá-lo. Alinhando outra headshot é difícil (mas não impossível), enquanto neste estado, mas é recomendado que você mude para suas pistolas antes de fechar a distância. Sobre Suicidal e Inferno na Terra dificuldade, o Rifle Lever-ação e M14 EBR têm DPS mais do que o Crossbow e decapitar esse espécime consideravelmente mais rápido com um maior número de tiros mais rápidos. Cerca de 6-7 Lever ação-shots é suficiente para matar um Fleshpound, mas o Fleshpound será furioso com o seu primeiro tiro. Você pode decapitar o Fleshpound com cerca de 10 tiros do M14EBR durante sua animação enfurecendo se você for rápido. Antes de tentar acabar com ele com Lever ou Crossbow seria inteligente para chip de sua saúde cabeça com M14 ou primeiro Handcannon.

Comando

Commandos estão em clara desvantagem contra Fleshpounds, como suas armas têm muita munição fraca, o que é ainda mais fraca pela resistência do Fleshpound de dano. Em suma, eles são apenas realmente bom para o raging Fleshpound, e só deve chip com o SCAR quando a equipe opta por centrar fogo contra um - caso contrário, o Commando deve guardar suas armas para acabar com a horda atrás do Fleshpound para que eles não vão enxame o resto da equipa mais tarde. Em jogo a solo, abordando Fleshpounds é um processo longo e árduo kite, o que requer cobrir a fim de quebrar a linha de visão. Em áreas amplas e abertas, um Commando Solo provavelmente vai ter uma grande dificuldade com uma Fleshpound, e deve esperar para ser atingido pelo menos uma vez, se eles não vêem o modelo do tempo para descarregar SCAR múltiplas ou revistas AK neles. Em maiores dificuldades, ele pode simplesmente ser quase impossível de vencer em um compromisso de solo devido à resistência inerente a Fleshpound é. O Commando pode compensar isso tomando o M32 como uma arma off-perk para remoção Fleshpound, mas só pode fazê-lo muito.

Berserker

Enquanto os seus bônus de redução de danos não é tão grande quanto o do médico com uma armadura, Berserkers pode lançar no corpo a corpo com armas pesadas em equipe. A motosserra em negócios particulares uma espantosa quantidade de danos, e - juntamente com um crossbow Sharpshooter - pode decapitar um Fleshpound muito rapidamente. A katana e fogo machado pode ajudar em uma pitada, mas no longo prazo, o Chainsaw vai ajudar a reduzir o Fleshpound com perda mínima de vida, embora em dificuldades maiores do Berserker provavelmente irá precisar de um Medic apoio durante e após a luta. Solando como um Berserker pode ser um pouco mais desafiador.Usando uma arma de backup para desbastar a multidão ao redor do Fleshpound, e então usar o fogo alternativo um machado de fogo pode permitir que um Berserker ágil para saltar dentro e fora do alcance do espécime, whacking-lo na cabeça repetidamente enquanto mantém-se fora de perigo. Isso leva muita prática, mas é eficaz em todos os níveis de dificuldade, e pode até mesmo ser usado para tirar a pressão o seu time em um jogo de equipe. No entanto, torna-se exponencialmente mais difícil se dois Fleshpounds aparecem em tandem, ou se apoiado por uma Scrake ou Siren.

Firebug

Bem como o Commando, o Firebug simplesmente não causar dano suficiente contra Fleshpounds, tornando-se um caso muito arriscado. Em um esforço solo - com cobertura suficiente - ele simplesmente se torna um jogo de kite do sistema de iluminação do Fleshpound em chamas e correr fora da vista, repetindo até que o espécime mais quilhas. Ao ar livre, você é geralmente melhor para abrir fogo com o Mac-10 a longa distância, depois mudar para o Flamethrower para tratar uma quantidade de danos graves na faixa de médio antes do Fleshpound pode se conectar, no entanto, esta exige um esforço enorme em lojas de uma munição, eo Firebug de um nível inferior perk corre o risco de matar-se com o lança-chamas do auto-dano. Concisa atirar uma granada única Incendiary vai quebrar sua raiva e levá-los a perder o seu alvo - útil para quando estão sendo atacados e foco enfurecendo. Em um jogo de equipe, incendiários deve tratar Fleshpounds como garantia bem como o Scrake, mas deve tomar cuidado para não concentrar o fogo nele, a menos que o restante da equipe faz - o lança-chamas não faz dano suficiente para derrubar o Fleshpound por si só. Quando enfurece Fleshpound ele vai livrar efeitos afterburn de Flamethrower por isso é aconselhado a mantê-lo sob o fogo quando ele está prestes a atacar. Crisping - e, portanto, confuso - o Fleshpound é essencial para o Inferno na Terra, especialmente quando a equipe está tendo problemas com uma multidão em separado e só pode se livrar do Fleshpound ateando fogo foco.

Demolições

Ao contrário do Scrake, a classe se destaca Demolições na remoção Fleshpound - se o jogador em questão não está já a trabalhar o controle da multidão com suas granadas. Muito parecido com o Scrake, um FP atraídos para um pipebomb é momentaneamente vulnerável a uma barragem, quer do resto da equipe ou da M32 as Demolições ". A menos de uma dificuldade baixa, ou com um intervalo muito longo, o M79 não deve ser usado, como ele recarrega muito devagar para efetivamente colocar estabelece o modelo sem o risco de dano - tomando em qualquer lugar 3-6 granadas em sucessão após uma detonação pipebomb no ensino dificuldades. A lei é uma arma extremamente arriscado usar para remoção Fleshpound, mas se alguém tem alcance suficiente eo tempo para colocar um pipebomb no caminho do Fleshpound, um headshot bem colocada de uma lei vai matar ou severamente mutilar o Fleshpound dependendo do perk do nível e da dificuldade que está sendo jogado.

Gráficos de saúde

Total em saúde

Os pontos de base hit do Fleshpound é de 1500, a sua saúde total em normal com um jogador, e para cada jogador adicional 375 pontos de vida é adicionado. Este valor é então multiplicado por 0,5 em novato, 1 em normal, 1,35 no disco rígido, 1,55 por suicidas, e 1,75 para o inferno na terra.

Jogadores Novato Normal Difícil Suicida Inferno na Terra
1 750 1500 2025 2325 2625
2 938 1875 2531 2906 3281
3 1125 2250 3038 3488 3938
4 1313 2625 3544 4069 4594
5 1500 3000 4050 4650 5250
6 1688 3375 4556 5231 5906

Saúde cabeça

Os pontos de base hit da cabeça do Fleshpound é 700; sua saúde total em normal com um jogador, e para cada jogador adicional hit points 210 é adicionado. Este valor é então multiplicado por 0,5 em novato, 1 em normal, 1,35 no disco rígido, 1,55 por suicidas, e 1,75 para o inferno na terra.

Jogadores Novato Normal Difícil Suicida Inferno na Terra
1 350 700 945 1085 1225
2 455 910 1229 1411 1593
3 560 1120 1512 1736 1960
4 665 1330 1796 2062 2328
5 770 1540 2079 2387 2695
6 875 1750 2363 2713 3063

Recompensa

Novato Normal Difícil Suicida Inferno na Terra
£ 400 £ 200 £ 170 £ 130

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