Perks

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   Field medic

 

médico do campo , comumente conhecido como o Medic , se destaca na cicatrização de jogadores lesionados. Este perk recebe bônus para os da Medic MP7M arma eo MP5M Gun Medic , bem como bônus para a armadura de combate . O médico é geralmente posicionada no meio ou de trás do time.

O Medic Medical seringa , MP7M, e dardos cura MP5M recarregar até três vezes mais rápido, e são até 75% mais potente. Em níveis mais altos, eles podem curar um companheiro de equipe de saúde crítico para quase completa em duas aplicações, a seringa e vai mesmo ser totalmente recarregada antes de recarregar a animação completa. armadura de combate normalmente absorve cerca de 77% do dano causado ao jogador , mas Medics superior a zero grau renderá uma eficácia armadura que variam de 84% a 135%. Ele não só irá absorver mais danos para o Medic, mas também irá suportar mais a punição antes de quebrar. Além disso, o médico recebe um desconto de até 70% a armadura, o que implica um custo total de £ 90 para um colete novo. Embora seus papéis são muito diferentes, as ações Medic perk um número de semelhanças com o Berserker perk. Nível 6 Medics pode executar 25% mais rápido que a velocidade padrão com qualquer arma, tornando mais fácil para eles para perseguir e curar seus companheiros de equipe. A alta velocidade também lhes permite ' pipa ', e torna mais fácil para fugir quando sobrecarregado. Outra semelhança é a sua resistência a danos do Bloat 's bile, que acumula com a redução da armadura e dano é aplicado antes da armadura faz. O efeito combinado significa dano a sua armadura será pouco mais de 5% quando atingido por ácido Bloat, enquanto que outras classes podem perder 25% ou mais.

MP7M Medic arma ea arma MP5M Medic são as únicas armas afetadas pela Medic perk; maior revista é dado em níveis mais elevados, e os intervalos de arma de desconto 75-87%. O MP7M tem a maior taxa de fogo de qualquer arma no jogo, fazendo com que a disciplina gatilho e headshots crucial para qualquer coisa maior do que um Crawler . Mais importante ainda, permite que médicos para curar companheiros de equipe em intervalos grandes, velocidade e sem o incômodo de armas de comutação. Desde o Medic só recebe um impulso de munição, essas armas têm uma falta de poder decidiu, mas ainda são eficazes contra espécimes menores. Os pesados ​​danos absorção, alta velocidade de movimento e auto-cura lhes permite usar hit-and-run táticas com uma boa variedade de armas. O leve Katana , por exemplo, permite que o médico de ter grande velocidade, e é eficaz contra coágulos , Gorefasts e Stalkers . rifle Lever ação também é uma arma formidável porque pode apanhar alvos difíceis como cascas , Crawlers e Sirens com razoável eficiência.

O papel geral de Medics é fornecer apoio aos seus companheiros de equipe, especialmente para a linha de frente, ou seja, o Berserker e especialistas de apoio . Através de uma rápida cura-los logo que eles tomam danos, eles podem atacar implacavelmente os espécimes sem ter que recuar muitas vezes para curar. O médico deve tentar manter todos os seus companheiros de equipe em seu campo de visão e estar constantemente a olhar para as ameaças de fechamento para baixo na equipe. Isso irá ajudá-lo a antecipar o dano vai sustentar seus aliados, e garantir que ele está pronto para usar seus dardos cura e seringa médica a qualquer momento.

Geralmente, o médico atua como um jogador de apoio quando não cura a equipe. Enquanto o Medic adapta essa estratégia, a outras armas do jogo são igualmente de utilização para fins diferentes. O médico deve estar atento, contudo, que independentemente de qual arma é escolhida, o principal benefício do Medic é a armadura. Embora dura mais tempo do que o normal e pode absorver uma grande quantidade de danos, o Medic é extremamente vulnerável, mesmo contra o mais básico dos inimigos uma vez que a armadura tenha esgotado. A falta de qualquer bônus de dano torna importante para saber quais armas trabalhar contra a variedade de espécies, e um médico deve se esforçar para tomar como danos desnecessários pouco a armadura possível.

 

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Support specialist

 

especialista de suporte , coloquialmente conhecido como o suporte , geralmente é um membro chave de um bom plantel. Ele costuma ser segura a linha de frente, atacando a maioria dos espécimes, ou assume o papel mais passivo de manter a solda nas portas. O especialista de suporte pode produzir uma grande quantidade de dano a curta distância, geralmente carrega as armas mais pesadas do arsenal do time, principalmente a Shotgun , espingarda de caça , Combat Shotgun , e AA12 . Seus danos espingarda e penetração é significativamente melhorada, e sua Grenades infligir mais danos também. Como tal, o especialista de suporte podem facilmente rasgam grandes grupos de inimigos em cluster, e causar dano substancial para espécimes maiores. O especialista de suporte tem uma capacidade maior peso do que outras classes, dando-lhe a opção de realizar uma grande variedade de armas. Um especialista de Suporte de pleno direito, por exemplo, pode transportar 24 kg de equipamento, que pode abranger duas espingardas e uma Katana .

O especialista de suporte é mais eficaz em uma capacidade defensiva, onde ele pode funil inimigos através de um ponto de estrangulamento e tirar proveito de seu bônus de shotguns 'penetração. Além disso, ele é até 2,5 vezes mais rápido em soldagem de outras regalias. Um especialista de suporte solitário pode bloquear uma área com várias portas soldável muito rapidamente, e é muito mais capaz de manter uma solda contra grupos poderosos de espécimes. Quando uma porta está prestes a ser violado, bônus o especialista de suporte também torna mais fácil para ele unweld a porta sem tê-lo destruído pelos espécimes, eliminar os inimigos do outro lado da porta com uma espingarda de caça ou AA12 , e re -solda a porta.

Os maiores problemas um especialista de suporte irá enfrentar são o tempo de recarga e capacidade de munição. A quantidade de tempo necessário para recarregar completamente uma espingarda é de pelo menos 2,75 segundo, por isso é geralmente melhor para o especialista de suporte para manter a sua distância a partir de amostras durante o processo de recarga. Apesar de sua maior capacidade de munição e granadas de espingarda, a seleção de tiro pobres esgotará suas reservas rapidamente. O especialista de suporte deve tentar acertar o maior número possível de espécimes em cada casca, tirar o máximo proveito de sua capacidade de aumento de peso, usar um braço do lado sempre que armas poderosas não são necessários, e evitar o desperdício de cascas em pequenas metas individuais como coágulos e esteiras rolantes . Quando se utiliza a espingarda, o especialista de suporte deve recarregar imediatamente após um tiro é disparado sempre que o próximo tiro não precisa imediatamente de ser demitido, como o processo de recarga pode ser rapidamente interrompida. Ao medir as reservas de munição para uma AA12, use o modo de disparo semi-automático, se isso ajuda, e ter em mente que uma revista parcialmente vazio é contado como uma revista completa no display head-up .

Crawler , quando encontrado em um grupo, pode ser erradicada por um especialista de suporte agachado para que o seu bônus de penetração espingarda é usado. Porque o fogo secundário a espingarda de caça é a mais poderosa entre todas as armas no jogo, muitas vezes é eficaz para rapidamente terminar um ferido Scrake ou Fleshpound . Ao alcance muito curto, headshots, talvez usando a espingarda de ferro-vistas, pode ser útil para decapitar as amostras médias ou grandes.

 

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Sharpshooter

 

Sharpshooter especializada em armamento de longo alcance e headshots. Este papel focaliza as ameaças mais perigosas para as linhas de frente e pega-los com precisão superior e danos. Um atirador pode geralmente encontrada na parte de trás de uma equipe.

O Sharpshooter é um dos mais difíceis rebatedores no jogo e é capaz de entregar um grande 'pico' de danos aos espécimes grandes e poderosos, como o Scrake , Fleshpound , e até mesmo o patriarca .Armas de escolha incluem pistola 9 milímetros tático , .44 Magnum , Handcannon , Lever-action rifle , Crossbow , ea EBR M14 . O Sharpshooter é concedido até 140% mais dano com cada headshot sucesso destas armas - com exceção da pistola 9 milímetros em Inferno na Terra dificuldade - e também irá desfrutar de até um dano extra de 50% para headshots bem sucedido com qualquer outra arma. Isso, juntamente com a recarga rápida e recoil baixo deste perk de armas, faz com que o Sharpshooter uma perk muito mortal, tanto em áreas abertas e fechadas.

Devido à extensa variedade de armas para escolher, o Sharpshooter é uma classe bastante flexível. Em movimento, o M14, Handcannon, .44 Magnum, 9 milímetros e são ótimos para marcar headshots crítica, enquanto o rifle alavanca de ação- e Crossbow pode eliminar ameaças perigosas com grande eficiência em médio e longo alcance distâncias. Precisão com qualquer pistola pode ser sacrificado por DPS através da compra ou encontrar outra arma do mesmo tipo, permitindo que um dual-wield. Enquanto dual-wielding, o Sharpshooter não vai ganhar qualquer munição extra e de longo alcance metas serão mais difíceis de bater, devido à falta de ser capaz de olhar para baixo as vistas adequadamente, no entanto, ele ou ela será capaz de disparar muito mais rapidamente e lidar quase o dobro do dano aos inimigos próximos, em um curto espaço de tempo.

Como regra geral, o Sharpshooter deve usar sua principal arma para ameaças maiores para a equipe, enquanto estiver usando uma arma para eliminar os espécimes mais fracos. Headshots de pouso pode ser um problema porque o hitboxes cabeça não são muito consistentes. Tiros sem sucesso desperdice munição caro sem aproveitar o bônus Sharpshooter de dano e pode custar segundo vital derrubar um inimigo perigoso.

Embora possa ser tentador para o Sharpshooter de jogar muito parecido com o Commando e atirar em qualquer coisa que se move com as armas mais rápidas, é geralmente mal-aconselhado a fazê-lo. O Sharpshooter é mais eficaz na eliminação de todos os objectivos maiores, no entanto, seu suprimento de munição bastante grande e produção de dano decente pode levar os jogadores para simplesmente atirar inimigos no corpo até morrerem. Nas ondas anteriores, o Sharpshooter pode ir longe com essa tática, no entanto, sobre as ondas e as dificuldades mais tarde mais difícil, isso pode revelar-se ineficaz. O Sharpshooter recebe somente até bônus de 60% ​​para dano corporal, enquanto fazendo até cerca de 120% de dano com headshots. Em ondas mais tarde, e sobre as dificuldades mais difícil, headshots se tornar muito mais importante. A Sharpshooter vigilantes que maximiza a eficácia de seus bônus perk focando em alvos grandes podem aparecer mais abaixo no placar, mas na verdade é muito mais valioso para o plantel. No entanto, quando não há ameaças grande à vista, o Sharpshooter deve ainda ajudar a equipe, atirando os espécimes mais fraco na cabeça.

O Sharpshooter tem seu próprio lugar na rodada de Patriarca, como seu alto dano com a besta ou M14 quando headshots pode ser suficiente para atordoar o Patriarca sobre as dificuldades mais baixas. No entanto, o Sharpshooter não tem qualquer resistência especial ou velocidade, e também sofre com os efeitos de fumaça de grandes bombas. Se Patriarca está perto, a sua retaliação contra Sharpshooter pode ser mortal.

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Commando

 

Commando geralmente serve como os olhos do plantel. Sua capacidade de ver o espécimes " barras de saúde e detectar inimigos cloaked na escala torna eficaz na prevenção de inimigos de aprontar com a equipe, especialmente em áreas escuras. Ao ler os espécimes bares de saúde, o Commando pode avaliar o melhor momento para a equipe para coordenar seus ataques contra alvos mais perigosos.

O principal papel do Commando está oferecendo fogo de cobertura para o resto da sua equipa, e normalmente deve se concentrar em tirar os inimigos mais fracos: Stalkers , Crawlers , coágulos , e Gorefasts .Apesar de todas as regalias podem ser eficazes no combate a essas amostras, o Commando tem reservas de munição para rifles grandes seu ataque, e com a sua taxa de fogo rápido, ele pode facilmente derrubar grandes grupos de espécimes fracos em rápida sucessão. As três armas com as quais ele é especialista são os de alta capacidade Bullpup , o versátil AK-47 , a exata M4 , e por último mas não menos importante, o poderoso SCARMK17 . O Commando recebe um bônus de dano, maior revista, e menos recoil para estas armas, bem como uma maior velocidade de recarga para todas as armas.

A capacidade de detectar inimigos cloaked e ver barras de saúde inimigo faz com que o Comando do membro do esquadrão ideal para eliminar os espécimes mais rápido e mais furtivos, especificamente o Stalker e rastreador. Stalkers podem facilmente deslocar-se sobre os jogadores distraídos ou desatentos, e bloquear ou cegá-los com seus ataques de zero. Crawlers tendem a atacar em enxames e pode facilmente cercam um jogador, especialmente em mapas mais escura. Estes inimigos menores criar grandes problemas para o outros membros do esquadrão por interferir enquanto eles se concentram nos espécimes mais perigosas como o Fleshpound , Scrake e Siren . O Commando deve, portanto, focar sua atenção em matar os inimigos ao redor espécimes maiores do que os espécimes grandes si. Na onda final, o Commando pode ver o Patriarca , enquanto ele é camuflado, e avaliar a sua saúde atual. Ele deve se comunicar com sua equipe quando o patriarca é invisível para tentar caçá-lo e impedi-lo de cura.

Apesar de ter reservas de munição grande e uma extensa lista de habilidades, o Commando lutas quando confrontado com amostras maiores. Mesmo no modo totalmente automático, a produção de dano de rifles de assalto o seu é medíocre. Sua melhor opção nestas situações é acompanhar atentamente a saúde do espécime e coordenar com sua equipe a respeito de quando é o melhor momento para atacar. Ele só deve tentativa de acabar com um inimigo ferido onde ele está confiante que pode deixá-los antes que eles podem fechar e atacá-lo. Aprender o comportamento dos espécimes maiores é especialmente útil para a Commando, e lhe dará a disciplina gatilho bom para garantir que ele não desnecessariamente causar um modelo a carga quando de outro modo teria de pouco dano para a equipe.

Uma opção alternativa para o Commando é fazer uso de sua capacidade de recarga melhorada com outras armas no jogo. O Commando pode levar uma arma mais poderosa, como um lançador de granada ou de Shotgun para complementar o seu rifle de assalto - de preferência por meio de desconto um companheiro de equipe é. Uma vez que estas armas embalar um perfurador substanciais mesmo sem um bônus de dano, o mais rápido reload pode manter uma formidável DPS para o Commando, expandindo suas opções disponíveis no campo. Ele pode até ter um médico de Campo 's MP7M Medic arma para ajudar a curar a sua equipa, enquanto que sofrem menos com o seu longo tempo de recarga. O fator de dano tem, no entanto entrar em jogo contra os espécimes maiores em ondas mais tarde, e muito parecido antes do Commando deve coordenar-se com sua equipe sobre as melhores formas de ação a ser tomada. Por fim, tendo uma SCARMK17 juntamente com um Crossbow permite abater inimigos menores com os ex-headshot maior com o último.

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Berserker

 

Berserker é o especialista da equipe de corpo a corpo, e como tal é quase sempre na linha da frente para trás batendo a horda. Seu foco é inteiramente no corpo a corpo e pode efetivamente usar a faca ,Machete , Fogo machado , Katana , Claymore e Chainsaw no lugar de armas de fogo. O Berserker geralmente requer alguma prática para funcionar eficazmente, mas nas mãos de um jogador habilidoso que serve um papel vital em reduzir o volume de amostras, e absorver o impacto de danos fora do resto da equipe.

O Berserker tem uma série de habilidades que contribuam para sua sobrevivência. Seu dano corpo a corpo e velocidade do balanço são drasticamente melhorado, backstabs infligir danos significativamente mais, e, ele move-se até 30% mais rápido que outras classes quando empunhar qualquer arma branca que não seja o Chainsaw, fazendo dele o jogador mais rápido no jogo. Ele também gosta de até 40% de resistência a todos os tipos de dano no jogo, especialmente o ácido Bloat. Ele não pode ser agarrado por coágulos , o que torna o Berserker um candidato perfeito para desviar a agressão fora de outros jogadores, e é a única classe capaz de stunning espécimes de grande porte (como o Scrake ) utilizando armas brancas. Ele normalmente tem como objetivo carregar tanto o Katana ou a Chainsaw, já que ambas as armas podem cortar inimigos padrão muito rapidamente e se estende frequentemente tempo ZED . O Berserker é uma das classes mais barato de manter, como ele raramente precisa para comprar munições, uma vez que ele compra a sua principal arma e armadura, ele pode apoiar a sua equipa, dando-lhes todo o dinheiro em excesso.

Apesar de todos os seus bônus, o Berserker é uma classe razoavelmente difícil de jogar. Ele é normalmente o primeiro contato para a maioria dos espécimes, e como tais necessidades para lidar com as ameaças de entrada antes que possam agredi-lo. Embora tenha uma resistência ao dano muito forte, que se aplica à saúde e armadura, ele não é capaz de suportar o castigo contínuo excessivo, e evitando ataques a partir de amostras é uma habilidade crucial. No entanto, existem alguns espécimes que pode fazer isso muito difícil.

Indexadores representam uma grande ameaça porque são muito comuns, pequeno e rápido. Eles provam um alvo difícil de atingir, especialmente quando eles saltam, e quando no chão eles são difíceis de bater devido ao seu tamanho.Eles vão desbastar o Berserker de armadura de combate ao longo da rodada, tornando mais fácil para espécimes maiores para sobrepujá-lo. Backpedalling ou strafing fora do caminho de seu salto e golpear quando a terra é uma das poucas maneiras de evitar levar dano. Gorefasts não são uma grande ameaça, desde que o Berserker pode vê-los chegar, mas com uma taxa de sucesso que podem instantaneamente um negócio grande quantidade de dano. Sirens ecascas são ambas as amostras variaram que exigem que o Berserker de fechar com eles rápido para evitar danos causados ​​por seus ataques. Isto é feito muito mais difícil quando outros espécimes estão bloqueando o caminho, especialmente com a Siren, uma vez que irá permitir-lhes dano pesado para o jogador. Uma das melhores maneiras de abordá-los é geralmente de cerca de cantos, como seus gritos e bolas de fogo não podem penetrar paredes, permitindo que o Berserker para emboscar-los antes que eles possam atacar. Alternativamente, o Berserker pode ter uma arma à distância, como o rifle Lever ação ajuda a eliminar essas ameaças, mas em dificuldades mais difícil a falta de dano pode ser problemático. Para um investimento pesado, alguns Berserkers preferem ser armado com uma M79 ou Crossbow para ganhar alguns métodos alternativos de remoção de ameaças sobre as dificuldades mais altas.

Desde o Berserker é o primeiro contato para a maioria dos espécimes, uma das maiores ameaças para um Berserker é o Fleshpound . Diferentemente da maioria dos espécimes, as Fleshpound não é suscetível a um headshot crítica e não pode ser facilmente decapitada. Isso, juntamente com sua alta velocidade e produção de dano, torna muito perigoso para o Berserker. Eles são, porém, fraco contra granadas, então empilhamento alguns de seus pés pode permitir que o Berserker para tirar uma grande quantidade de saúde antes de atacar com ataques corpo a corpo poderoso para acabar com eles. Uma tática mais avançada para Berserkers experientes é usar fogo primário do Fire Axe e esquivar o ataque Fleshpound enquanto chipping de saúde fora do Fleshpound sem causar-lo para raiva. Este tem, no entanto requerem muita paciência, a cobertura de incêndio e prática.

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Firebug

 

Firebug é primariamente uma classe de apoio, especializada em controle de mob. Sua principal tarefa é para inflamar grupos de espécimes cedo para ajudar a diluir o zeds menores, enquanto suaviza os alvos maiores e tornando-os mais fáceis de lidar. Para conseguir isso, o Firebug utiliza o fogo baseados em danos, recebendo bônus para o lança-chamas e MAC-10 . Para cada uma das duas armas, o Firebug é dado um bônus de dano de até 60%, um desconto de até 70%, aumentou a capacidade de munição de até 60%, e maior velocidade de recarga.

Em níveis mais baixos, o lança-chamas pode faltar gama, e para os inimigos mais fortes, produção de dano. Ele também pode ser desagradável de perto, quando ele é forçado a tanto fogo à queima-roupa e manter a auto-dano, ou esperar pela animação longa arma de swap para retirar outra arma. No entanto, a partir do nível 3 em diante, o Firebug goza faixa 5-10% a mais, e granadas incendiárias. No nível 4, um Firebug com armadura não recebe nenhum dano de fogo. Ao alcançar o nível 5, um Firebug torna-se imune ao fogo e não pode ser inflamada pela Husk bolas de fogo 's.

O MAC-10 só pode disparar balas incendiárias nas mãos do Firebug. Se demitido totalmente automático, as suas reservas de munição são bastante baixos, mas cada tiro bem sucedido inflama a sua vítima.Seu recolhimento é muito alta, especialmente com fogo sustentado, mantendo assim um objectivo constante, tendo em grande número de amostras é um grande desafio com o MAC-10, e é quase sempre inferior ao uso do lança-chamas. Aprender a headshots pontuação de longe e deixando espécimes queimar é uma habilidade útil para o racionamento de munição ao longo de cada onda. Por causa da alta do recolhimento MAC-10 e as reservas de munição limitada, alguns incendiários preferem usar a katana em vez disso, como às vezes pode ser mais eficaz contra a queima de exemplares quando se usa hit-and-run táticas. Este tem, no entanto exigem o firebug lentos para se engajar ativamente inimigos a curta distância e também pode deixar o Firebug com munição de fogo baseados em pouca, se ele é descuidado nas ondas mais tarde.

O Firebug é muito mais uma classe defensiva, e funciona muito bem quando 'bunkered' dentro de uma sala e usando táticas inflamar e kite. Embora ele possa causar dano rápido em movimento e pode queimar o seu caminho através da maioria dos obstáculos, tanto de seu recolhimento de armas, com freqüência restringir sua visão e fora do set seu objetivo. Ele encontrará geralmente trava uma sala para baixo e segurando uma porta é muito mais fácil, se os espécimes funil na frente dele e ele pode inflamar-los em escala e com segurança lhes permitem queimar antes de chegar a ele. Ele pode fazer também fazer bom uso de sua incendiária granadas , mesmo de perto desde a sua resistência a danos de fogo vai protegê-lo da explosão, enquanto ferindo ou matando todos os espécimes em torno dele. Seus principais pontos fracos no entanto estão a ser mais ansiosas e desperdiçar sua munição cortar inimigos individual. O Firebug deve ser disciplinado e usar como pouca munição matando seus alvos possível, para evitar ficar sem combustível e munição. Recarregar na hora errada pode ser tão perigosa, como momentos onde ele não pode disparar suas armas dá espécimes valiosos segundos no fechamento do gap para invadir ele.

Ao contrário de outras armas do Flamethrower não pode marcar um headshot crítico, e ao mesmo tempo que causa dano, estável, de alta para grupos de inimigos, ele não pode spike um único alvo muito bem e terá dificuldade em derrubar os inimigos rapidamente com um monte de saúde, tais como Gorefasts e Scrakes . Para contrariar esta inimigos inflamado vai "até crisp", interrompendo espécimes de carregamento e abrandar-los. Isso dá tempo ao Firebug mais de kite e permitir que os espécimes para queimar, ou mangueira-los se eles chegarem muito perto. Essa tática, porém, é ineficaz contra o Husk e é muito pobre contra o Fleshpound , que geralmente raiva e matar o jogador antes que ele possa lidar qualquer dano substancial. Inversamente, a MAC-10 pode marcar headshots crítica e é melhor em escolher adversários off individuais como Gorefasts e cascas, mas apresenta uma série de problemas quando eles correm por vários alvos, e ainda carece de danos ao enfrentar os inimigos maiores, como o Scrake e Fleshpound. Ao tentar lidar com os espécimes maiores, ele pode empilhar granadas seu fogo com bastante segurança. Juntamente com fogo rápido ou contínuos de seu lança-chamas, ele pode causar dano significativo para o alvo, e fazer uso do efeito nítido para diminui-los. Este ainda não será suficiente para matá-los sozinho, mas um outro bom truque é usar o lança-chamas para detonar uma granada de fogo apenas como uma scrake ou fleshpound alcança-lo, para garantir o máximo de dano. Outros pontos-chave para a sobrevivência de uma Firebug são trabalho em equipe e análise cuidadosa dos espécimes recebidos para decidir sobre o melhor curso de ação.

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Demolition

 

Demolições perito, coloquialmente conhecido como o demo , é a classe pesado da equipe de apoio, especializado em explosivos. Ele pode causar quantidades muito elevadas de danos sobre multidões e grandes espécimes de longo alcance, mas é menos eficaz contra espécimes em estreita proximidade eo custo de explosivos é relativamente íngreme.

Para todos os explosivos, o Demo inflige danos de até 60% mais, recebe descontos de até 74%, e tem resistência a danos de até 55% - o que também afeta o Patriarca de foguete 's. Ele pode transportar um número maior de granadas, e também bombas , que funcionam como minas de proximidade poderoso.

Principais armas a demonstração de escolha são os M79 e M32 lançadores de granadas, a M4 203 , ea LEI lançador de foguetes. O raio explosivo e grande força de explosivos permite que o Demo para configurar alta danos armadilhas, e bombardeiam áreas grandes de forma eficiente eliminar grandes grupos de espécimes . A explosão de granadas e foguetes instantaneamente compensar qualquer granadas dentro de seu raio de explosivos, permitindo que o Demo para pilha de granadas em um só lugar e rapidamente explodi-las antes que o espécime-alvo pode se mover para fora do caminho. Esta técnica tem provado ser eficaz contra grandes grupos, o Fleshpound , e até mesmo o patriarca .

O lança-granadas e lei têm um mecanismo de segurança que irá impedir o explosivo de detonar muito perto do jogador. Mesmo assim, o raio explosivo desses explosivos é muito grande, e pode resultar em uma grande quantidade de auto-dano, especialmente para os lançadores de granadas. Isso faz com que Stalkers e amostras rápida muito problemático se não forem tratadas rapidamente, e bombas são extremamente perigosas se o jogador é pego na explosão. A demonstração deve ficar na parte traseira do seu plantel, fornecendo apoio de fogo para tirar amostras de grupos de pilha fraca e explosivos como muitos como o que podem para espécimes nuke mais forte como Fleshpounds. O M4 203 é mais flexível em ambientes fechados do que os lançadores de granada, no entanto a sua pequena revista, recarregue longas, falta de tiro simples e contagem de munição de baixa max torná-lo mais adequado para a autodefesa de emergência do que para usar como arma principal.

Cuidados devem ser tomados quando se queima projéteis explosivos perto companheiros de equipe, como um jogador que intercepta o projétil pode causar a Demo se explodir. A demonstração também deve ter em mente que cada explosão cria uma nuvem de poeira grandes, que fortemente obscurece a visão. Ter um Commando assumir a liderança durante um ataque explosivo ajuda a prevenir espécimes de sneaking através da fumaça, especialmente contra oPatriarca .

A MGL M32, M79, M4 e 203 são relativamente leves, e todos os dois podem ser realizadas simultaneamente. Em alternativa, tendo uma arma secundária como um rifle de assalto ou rifle-Lever ação permite que o Demo para mais eficazmente eliminar ameaças de curto alcance, poupando seus explosivos para ameaças maiores à longa distância. Ao transportar a LEI, a Demo só tem espaço suficiente para Bombs um tubo ou um Machete . Nestas situações, bunching até inimigos por trás de portas soldadas ou corredores estreitos, onde é geralmente explosivos servir os seus melhores papéis. Em caso de emergência, o Demo pode apontar nas seções teto ou superior das paredes de modo que as amostras nas proximidades são prejudicados sem a demonstração incorrer muito dano.

A especialista Demolition também gosta de ter dano extra em sua granadas. Quando ele corre pouco dinheiro para o equipamento outro explosivo investir algum dinheiro em granadas poderiam salvar vidas. Empilhá-los em torno das metas grandes seguida, definindo-os com a lei ou M32 explosão é essencial para a remoção de grande alvo.

Fleshpound é uma prioridade para a demonstração por causa da sua fraqueza para explosivos; que incorre danos quatro vezes mais do que explosivos de outros tipos de armas. Atraindo-o em uma bomba antes que ele se enfurece, ou uma barragem precisa da M32 são meios viáveis ​​para a entrega de uma quantidade extrema de dano a ele. Apesar do potencial do lança-granadas "dano, eles não são aconselhados contra o Scrake por causa de sua resistência e capacidade limitada de granadas. A lei pode ser usada para atordoar o Scrake, mas alternativas mais baratas, como o Sharpshooter 's rifle Lever-ação ou headshots Crossbow Compound e modo de um machado de incêndio de fogo alternativo a partir de um Berserker 'mão s, são recomendados. Infelizmente o Siren gritar 's neutraliza explosivos em seu raio, tais como bombas, granadas de mão, e às vezes em pleno ar projéteis. Husk bola de fogo 's pode detonar projéteis no ar e causar graves danos auto-para o Especialista de demolição, e qualquer jogador ou espécime que é infeliz o suficiente para estar perto.

Uma das principais desvantagens do Demo é o custo de explosivos. Mesmo em níveis elevados, com grandes descontos, ele ainda pode demorar bastante de algumas rodadas para economizar dinheiro suficiente para comprar suas armas e munições, independentemente de sua carga fora preferido. Enquanto ele tem uma boa equipe de apoio, e gasta o seu dinheiro e explosivos cuidadosamente durante as rodadas iniciais, o Demo deve ser capaz de se sustentar de forma adequada.